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工作社会-不仅对游戏者的生活、健康产生着负面影响

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【徐峥斥责追我吧】

對於該調查結果,實施此次調查的日本國立病院機構久里濱醫療中心院長樋口進表示,“目前還沒有治療游戲依賴症的指導方案,今後將在臨床治療中活用此次調查結果”。游戲成癮不僅嚴重危害年輕人的身心健康和家庭幸福,還可能會衍生出各種各樣的社會問題,危害社會的和諧安寧。鑒於此,日本政府明年將開始強化對游戲依賴症的應對措施。他們希望IT企業也能配合採取措施,通過在智能手機中加入防止對某些應用軟件過度使用的功能,幫助可能存在有依賴症的患者減少負面影響。記者認為,要想防治“游戲依賴症”,不應將希望只寄托在企業開發一套嚴格的防沉迷系統,應是社會整體聯防,法律、技術、教育、家庭四者缺一不可。

此次調查結果顯示,在10歲至29歲的5096個人中,平均一天玩游戲時間超過一小時以上的占60%,3小時以上占18.3%。在休息日中玩游戲時間達三小時以上的人群更是占了37.8%。有2.8%的受訪者每天游戲時間超過6小時。在他們當中,有兩成的人有“就算影響學習成績或者事業,都不能停止玩游戲”“相對於學習、工作和與人交往,玩游戲才是最重要的”等想法。

今年,日本首次在全國範圍內針對年輕人對游戲的依賴性展開調查,此項調查是厚生勞動省各類調查中的一項。11月27日公佈的調查結果顯示,日本10歲至29歲的青少年中,每5個人就約有一個人平均每天玩游戲超過3小時。

玩游戲竟“比生活更重要”

“游戲依賴症”:日本年輕人的流行病

負面影響大長時間玩游戲,不僅對游戲者的生活、健康產生著負面影響,而且游戲時間越長,對個人的影響越大。在此次調查中,每天游戲6小時以上的人群里,四成的人即便自己有頭痛、睡眠障礙,也不會停止玩游戲。日媒認為,長時間玩游戲導致睡眠不足、飲食不規律,再加上身體不活動、體力下降、骨密度低於正常水平,身體各處都會疼痛,給個人健康帶來的負面影響很大。

記者觀察到,每當玩家產生厭倦的時候,游戲製作公司就會推出升級版再度勾起玩家的興趣。這也是為了吸引更多的玩家,讓他們玩得更久、花更多的錢所使用的套路。伴隨著游戲版本的升級,游戲也會不斷地延續下去。年輕人沉迷其中,給他們日常生活帶來了很多負面影響。日媒稱,學習成績下降、工作表現差,晝夜顛倒等情況不僅在年輕人中,更在未成年人群體中不斷惡化。

世界衛生組織(WHO)去年曾發表聲明,將“游戲依賴症”認定為疾病,併在疾病分類修正案中加入對“游戲依賴症”的疾病條目。據日媒介紹,世界衛生組織定義的“游戲依賴”是指不能抑制想要玩電視、電腦等游戲的欲望的狀態,具體來說,患者不能自己控制游戲的頻率、長度、停止的時間等,儘管受到損害健康等的影響,但持續玩游戲的狀態至少持續了一年以上,已影響到家庭關係和社會生活。

一名正在進行“游戲依賴症”治療的28歲日本患者近期在接受媒體採訪時表示,他在工作中對於人際交往很是苦惱,厭惡現實生活。偶然的機會他開始玩游戲,在玩游戲的時候他才能體會到活著的真實感。辭掉工作後他更加沉迷其中,玩游戲的時間逐漸增加,一天二十多個小時玩游戲,可以不睡覺不吃飯,持續個三五天都沒有問題,曾近兩年沒有出過家門。他說他廢寢忘食玩游戲的狀態讓他都不知道是睡著還是醒著,嚴重的時候有幻覺和幻聽。

(本報東京12月1日電 本報駐東京記者 張冠楠)

沉迷者低齡化據日媒報道,在日本,隨著智能手機的普及,年輕人通過智能手機進行網絡游戲的數量不斷增加。在此次調查中顯示,可能患有“游戲依賴症”的群體中,七成以上是未成年人,“游戲依賴症”呈現低齡化現象。據報道,日本還出現了小學生接受專門診療的例子。有小學二年級的學生因為沉迷游戲,變得在生活中離不開游戲,過著晝夜顛倒的生活,甚至不去上學。沉迷網絡的日本中學生在最近5年增加了將近一倍,去年日本全國的網癮少年已達到93萬人。